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寵物趨近極限素質試算表

寵物趨近極限素質試算表

作為一位2020才回鍋、並且從單機版上企圖圓夢的玩家,「製作或養育出極限寵物」這個問題是我最迫切想知道答案的。但這個問題在原本寫定的gm指令中,好像無法直接實現,還好隨著時光推移,遊戲系統源碼被強大的前輩揭露出來,總算能知道寵物的極限素質公式是怎麼得出來的,那麼透過「修改角色資料」的方式,也可以把寵物整形成「無限接近」極限素質的狀態。於是我參考了巴哈的精華文章,並且找了許多關鍵字與網路圖片,來求證一些相對喜愛的寵物的極限素質大概是能到多高,並且將相關公式利用excel函數簡單的寫了個「類計算機」工作表。這樣即便我還無法編寫出「直接製作極限素質寵物的gm指令」,那也能修改的出來了。

只是說,我還不能十分肯定我的理解是否有錯誤,所以也把「計算機」放上來跟大家分享,希望有用且能幫上大家的忙,如果裏頭有錯誤!請不要吝嗇指正與指教。

檔案放在google雲端(連結點)。裡頭的表格只列了部份我比較喜歡的寵物去試算,有興趣的朋友也可以參考複製表格,參考enemybase的相關資料查找「初始素質」與「基礎成長檔」,並修改黃色區域的數據來獲取計算結果。

公式參考出處:
【心得】成長檔論(一)——成長檔論與寵物轉生
【心得】成長檔論(二)——寵物初始四圍之謎
【心得】成長檔論(三)——成長檔與成長率
【心得】成長檔論(四)——深度剖析寵物轉生

[ 本帖最後由 kelion413 於 2020-8-23 18:41 編輯 ]

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我的方法是用petmake指令不斷製造再丟掉寵物
直到過濾出四圍總值最高的
先以HP為基準,太低一定丟掉
在隨機數值中慢慢挑出HP越來越高的
最後HP一樣多寵物的拿來比對牠們其他三圍(攻防敏)的總值
花點時間可以刷出設定上趨近極限四圍的寵物
(印象中沒找到可以一鍵造出極限四圍寵物的指令)

我不完全了解enemybase.txt裡面的那幾個關乎四圍的數值是怎麼運作的
只發現那些比較決定成長方面的數字跟血攻防敏四項數字是會互相影響,改動其一就會影響另一,會直接影響到一級寵。不像某些遊戲的初始值跟成長率比較壁壘分明
我是像捏黏土那樣去揣摩改哪些數字對另一些數字會有什麼影響
如此改出我要的普寵、強寵、GM寵等等
根據我自己的經驗,初始四圍最高的寵物到滿級時也通常會是最強的
初始四圍還是大致決定了這隻寵物以後只會怎麼走(有些遊戲的初始Stats跟升級之後的成長是兩回事),算是石器時代的特色吧

[ 本帖最後由 re32767 於 2020-8-28 08:39 編輯 ]

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引用:
原帖由 re32767 於 2020-8-28 08:28 發表
我的方法是用petmake指令不斷製造再丟掉寵物
直到過濾出四圍總值最高的
先以HP為基準,太低一定丟掉
在隨機數值中慢慢挑出HP越來越高的
最後HP一樣多寵物的拿來比對牠們其他三圍(攻防敏)的總值
花點時間可以刷出設定上趨 ...
首先,挑HP這個方法是正確的篩選法但這個方式大概可以讓一隻好寵優秀到一轉;二轉就很難說了,可能就轉爛了。
另外,以修改的角度來說,角色資料裡寵物的四圍數(5位數):
一、ZVI(體力)為每25點換算遊戲中實際1點體力,例如要幫一隻寵物的能力從體力100修改為105,那就要在源碼ZVI值加上125。
二、攻(ZSTR)防(ZTOU)敏(ZDX)都是每100點換算遊戲裡素質1點,一樣也都是5位數呈現。
三、我的試算表目前能試算1轉後最極限的能力,二轉以後的數據我沒有研究透徹,可能不是很準確,但不管怎樣,遊戲中是不可能以正常的方式養出極限素質的(但趨近的有可能,不過4圍都趨近極限卻又不太可能,很可能只有3項能力挑到+2的檔次)、用[petmake]指令也無法修改出來,原因在於寵物升級時隨機生成的亂算(也就是所謂的檔次)大部分會把寵物的能力更趨向平庸化,只有幾百萬分之1的機率,才可能生出逆天的頂級寵。
四、所以自己如果會模擬試算也會修改角色資料的話,入手極限寵物的捷徑也算是找到一條了。

[ 本帖最後由 kelion413 於 2020-8-29 14:01 編輯 ]

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感謝提供具體的變量
我對寵物轉生的認知是轉生後的素質是隨機的,沒研究零轉素質會怎麼影響到轉生素質
所以篩出零轉強寵目前是篩好玩的
或者不知有沒有什麼方法可以進入角色資料庫直接修改已存在的寵物數值,通常在私服是最快的
雖然這算是個不治本的方法

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引用:
原帖由 re32767 於 2020-9-8 11:16 發表
感謝提供具體的變量
我對寵物轉生的認知是轉生後的素質是隨機的,沒研究零轉素質會怎麼影響到轉生素質
所以篩出零轉強寵目前是篩好玩的
或者不知有沒有什麼方法可以進入角色資料庫直接修改已存在的寵物數值,通常在私服 ...
其實修改角色資料還滿簡單的啦~有興趣可以搜尋一下資料,不明白的地方也可以來交流。轉生真的是一把雙面刃,雖然轉生後能力上升是可以肯定的,但轉好轉壞真的是感受非常明顯,所以有些商業寵還是不轉生好,可以讓整體玩起來的體驗感平衡一點

[ 本帖最後由 kelion413 於 2020-9-8 22:02 編輯 ]

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最近為了要補創跟自創一些寵物
才終於把enemybase1.txt裏面的第8~13項決定四圍的數字的意義弄清楚了
我認為那個公式,動手開過私服的會更容易理解
石器看似能力值系統單調,比如人物加一點體力多4點HP,其餘三項多1(好像還有額外值影響,忘了)
事實是寵物的公式比1:4 1:1還複雜
以前不敢亂改enemybase1.txt裏面的數字,改了也變得很奇怪,純靠手感
現在可以很清楚的去修改商業寵的能力值跟原版寵平衡了
華義時代的爽點在買寵包立得強寵,但我覺得真正好玩的石器還是在每隻定位為戰寵的寵物都練得到一樣強。也就是說寵物創來創去,能力值都不會高過暴龍、人龍、老虎這些原廠的強寵

還有第14項數值(常常是150~300的那項),網上資料都是籠統的寫AI模式
其實那應該是合成/料理的智能,越高越擅長合成跟料理,每個寵物的該項數值都跟早期的紙本攻略提到的完全吻合
第2到第6項紀錄合成料理素材的值,指的是擅長的材料,烏力烏力、凱比跟布克布克的例子明顯得很
不填就是合成料理任何材料都擅長,但還是要看這第14項數值有多高
所以寵物的等級大概不會影響合成料理,但我沒做實驗所以不知道

[ 本帖最後由 re32767 於 2022-9-22 07:02 編輯 ]

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目前發現伊甸後的一些野寵,像金暴斑尼迪克,成長值都被設計得太誇張,另外三隻伊甸暴龍也類似。我把它砍得跟藍暴和綠暴差不多強而已。
enemybase1.txt四項四圍基礎值相加再乘上第八項值後,乘值如果和同系列寵物落差數百以上,就算是失去平衡,具體結果呈現在許多玩家特別偏好練某些寵物,當然是因為這些寵物戰力特別強,不分商業寵或捕捉寵。
今天完全不以營利角度來看,只看寵物能力的平衡,好像單機遊戲時代的思維,這些值都要被重修。石器時代寵物五花八門,結果應該是要每個玩家都帶不同的寵物才對。
不過其實也不難,通常只要在第八項值作修改,就能平衡乘值。

[ 本帖最後由 re32767 於 2022-10-10 21:38 編輯 ]

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感謝分析與解說
能做到素質平衡確實可以讓大家都選擇自己喜歡的寵做培養
再來應該就是一些特殊技能平衡了

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