enemybase1.txt詳解
【教學名稱】:enemybase.txt詳解
【用途說明】:修改寵物各項資料的檔案
創造寵物需要有enemy1.txt 及 enemybase1.txt的數據
enemybase1.txt的數據大致上是設定成長率 技能...等
enemy1.txt是設定寵物創造出來等級.戰鬥後得到道具.經驗...等
使用gm指令創造寵物所用的編號為enemy1.txt的編號
【教學開始】:
烏力,石,木,皮,骨,線,1,10,4.50,20,12,15,25,150,11,80,20,0,0,0,0,0,0,0,0,1,,,,,,,0,1,1,6,100250,1,0,,700,700,,700,700,,700,700,,700,700,,700,700,,1
寵物名字,素材1,素材2,素材3,素材4,素材5,臨時編號,變數,升級點數,血成長參數,防成長參數,敏成長參數,AI模式,捕捉難度,地屬性,水屬性,火屬性,風屬性,毒精靈抗性,麻痹抗性,睡眠精靈抗性,石化精靈抗性,酒醉精靈抗性,混亂精靈抗性,基本技能1,基本技能2,基本技能3,基本技能4,基本技能5,基本技能6,基本技能7,罕貴度,暴擊率,反擊率,技能格數,寵物的形象編號,寵物旗標,添加合成素材1,素材1合成最小值,素材1合成最大值,添加合成素材2,素材2合成最小值,素材2合成最大值,添加合成素材3,素材3合成最小值,素材3合成最大值,添加合成素材4,素材4合成最小值,素材4合成最大值,添加合成素材5,素材5合成最小值,素材5合成最大值,怪物類型
然後是詳細解說:
1 NAME 寵物名稱,素材1,素材2,素材3,素材4,素材5:
寵物名稱決定寵物顯示時的名字。
素材作用是決定合成或料理的才能,填不填沒有所謂。
素材全是料理材料的寵合成天賦高;素材全是合成素材的料理天賦高;同時有合成素材和料理素材的寵兩方面技術都比較爛...因為合成或料理時,是否成功是由寵物的天賦材料決定的...具體啊?再研究下好了...
2 TEMPNO 臨時編號:
在enemybase.txt中的編號
3 INTNUM 變數:
決定所有數值的變動。(具體操作不明)
4 LVUPPOINT 升級點數:
決定寵物三圍的總成長率。
5 BASEVITAL 血成長參數:
決定寵物血成長
6 BASESTR 攻成長參數:
決定寵物的攻成長在總成長中的分配。
7 BASETGH 防成長參數:
決定寵物的防成長在總成長中的分配。
8 BASEDEX 敏成長參數:
決定寵物的敏成長在總成長中的分配。
9 MODAL AI模式:
還沒弄清楚的資料,似乎變數太多...
10 GET 捕捉難度:
決定捕捉該寵物時的難度,數字越大越容易捕捉。
作為不可捕捉時=0
11 EARTHAT 地屬性:
寵物地屬性的含量,數值為10的整數倍。
最大=100,最小=0。
12 WATERAT 水屬性:
寵物水屬性的含量,數值為10的整數倍。
最大=100,最小=0。
13 FIREAT 火屬性:
寵物火屬性的含量,數值為10的整數倍。
最大=100,最小=0。
14 WINDAT 風屬性:
寵物風屬性的含量,數值為10的整數倍。
最大=100,最小=0。
15 POISON 毒精靈抗性:
寵物對毒精靈的抗性。
數值為0-1000(100以上難中狀態,1000=狀態免疫)
16 PARALYSIS 麻痹抗性,
寵物對麻痹的抗性。
數值為0-1000(100以上難中狀態,1000=狀態免疫)
17 SLEEP 睡眠精靈抗性,
寵物對睡眠精靈的抗性。
數值為0-1000(100以上難中狀態,1000=狀態免疫)
18 STONE 石化精靈抗性,
寵物對石化精靈的抗性。
數值為0-1000(100以上難中狀態,1000=狀態免疫)
19 DRUNK 酒醉精靈抗性,
寵物對酒醉精靈的抗性。
數值為0-1000(100以上難中狀態,1000=狀態免疫)
20 CONFUSION 混亂精靈抗性,
寵物對混亂精靈的抗性。
數值為0-1000(100以上難中狀態,1000=狀態免疫)
21 PETSKILL1 基本技能1:
技能格1所擁有的技能。
數值為技能ID代碼。
22 PETSKILL2 基本技能2:
技能格2所擁有的技能。
數值為技能ID代碼。
23 PETSKILL3 基本技能3:
技能格3所擁有的技能。
數值為技能ID代碼。
24 PETSKILL4 基本技能4:
技能格4所擁有的技能。
數值為技能ID代碼。
25 PETSKILL5 基本技能5:
技能格5所擁有的技能。
數值為技能ID代碼。
26 PETSKILL6 基本技能6:
技能格6所擁有的技能。
數值為技能ID代碼。
27 PETSKILL7 基本技能7:
技能格7所擁有的技能。
數值為技能ID代碼。
28 RARE 罕貴度:
29 CRITICAL 暴擊率:
該寵物攻擊時出現暴擊的概率。
數值為0仍然有暴擊出現(估計-1的時候才是禁止)
30 COUNTER 反擊率:
該寵物受攻擊時出現反擊的概率。
數值為0仍然會反擊(估計-1的時候才是禁止)
31 SLOT 技能格數:
寵物技能格有效數
最大為7
32 IMGNUMBER 寵物的形象編號:
決定寵物實際顯示的形象
33 PETFLG 寵物旗標,
決定該寵物是否可以讓玩家持有戰鬥。
可以=1,不可以=0
34 SIZE 大小:
決定寵物在戰場上所佔有的位置。
35 ATOMBASEADD1 添加合成素材1:
36 ATOMFIXMIN1 素材1合成最小值:
37 ATOMFIXMAX1 素材1合成最大值:
38 ATOMBASEADD2 添加合成素材2:
39 ATOMFIXMIN2 素材2合成最小值:
40 ATOMFIXMAX2 素材2合成最大值:
41 ATOMBASEADD3 添加合成素材3:
42 ATOMFIXMIN3 素材3合成最小值:
43 ATOMFIXMAX3 素材3合成最大值:
44 ATOMBASEADD4 添加合成素材4:
45 ATOMFIXMIN4 素材4合成最小值:
46 ATOMFIXMAX4 素材4合成最大值:
47 ATOMBASEADD5 添加合成素材5:
48 ATOMFIXMIN5 素材5合成最小值:
49 ATOMFIXMAX5 素材5合成最大值:
添加素材的功能暫時不明,不過估計跟合成和料理的天賦有關。
合成最大值和最小值決定合成的或料理的成功率,數值越大成功率越高。(特雷克洛為200,200;人龍為300,300;布伊為600,600;修寶為700,700;)
細節關係還沒弄清楚,不過知道用威威類來合成和用修寶類合成的成功率是一樣的...所以以後還是用威威踩~^^a
50 LIMITLEVEL 類型:
0代表烏力類 16則代表人龍類 -1為未分類所以不能被融合