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編寫石器時代私服技術發展史 (2 SIMPLE IDEA)

我大概10多年前
華義版石器還在
另一個很知名的小笨娜還在經營奇摩家族跟部落格時就在摸索石器私服了
只不過斷斷續續的時候多


是不是玩回憶
要看你怎麼玩
有的人私下在創造石器時代的個人版本
NPC, 道具, 任務, 世界觀等等……
把石器玩成像是單機遊戲的Modified版
儼然成了另一個遊戲

有的人過去從未接觸過石器,只是想玩玩原始人題材遊戲(我找過了,類似原始人題材遊戲有小小戰爭、部落衝突、石器手機遊戲版等等,不少也不多),但找不到一個是很滿意的,所以找上了石器時代。
有點意外的是,「原始人」這麼好的題材,無論東西方的遊戲開發者都還沒有非常重視。
而PC石器時代Online,這個承襲20世紀末硬派遊戲影子,和Pokemon般的多樣生物存在的練功和社交走向的遊戲,其實還是有不少潛力可以發展許多種可能,我就是被它這些特性吸引。
另外,我也喜歡石器最初的日風。原開發商JSS把「原始人」的世界詮釋成一個沒有金屬器的存在而卻帶有東方人禮儀言行習慣的生活風格,最初從日版翻譯過來的NPC們都是這樣。

我更傾向一種平衡的遊戲觀,意思是,玩一個遊戲是在玩它各種不同面向,而不只是一開機就瘋狂的練等級。事實上,仔細觀察石器的世界,會發現它最初設計的意圖就是如此(例如薩姆吉爾村的露天教室)。

真的要說石器對我而言有什麼不夠的地方:我玩過小小戰爭,覺得石器可以加入這種大規模混戰的功能(石器整體是比較單體玩家取向的)。徹底活化各種原始人可能會做或不會做的事情。

[ 本帖最後由 re32767 於 2019-11-1 20:09 編輯 ]

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